Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'broken sword'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City
  • Boyhood's End Русификатор SHTeam Production

Найдено 10 результатов

  1. @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация. @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация. Список за последние четыре недели: Mosa Lina — забавный паззл-платформер с проработанной «физикой». Вышел 17 октября 2023 года, 1622 обзора, 95% положительные. Stolen Realm — достаточно популярная партийная изометрическая RPG с простой графикой. Вышла 8 марта 2024 года, 3266 обзоров, 85% положительные. Beastieball — пошаговый звериный волейбол. В раннем доступе с 12 ноября 2024 года, 1225 обзоров, 99% положительные. Rooftops & Alleys: The Parkour Game — зрелищный симулятор паркура. Покинул ранний доступ 16 июня, 5610 обзоров, 96% положительные. MegaFactory Titan — стратегия про развитие фабрики на спутнике Сатурна. В раннем доступе с 23 февраля 2022 года, 124 обзора, 79% положительные. The Last Starship — стратегия про управлением звездолетом. В раннем доступе с 15 февраля 2023 года, 598 обзоров, 80% положительные. Battle Talent — VR-экшен про битвы на мечах от первого лица.Вышла 1 июня 2023 года, 964 обзора, 76% положительные. Herald of Havoc — шутер, отдающий дань первым частям Quake. Вышел 25 июня 2023 года, 212 обзоров, 97% положительные. Croakoloco — idle-игра про сбор лягушек. Вышла 6 мая 2024 года, 439 обзоров, 93% положительные. Dusk City — хентайная метроидвания. Вышла 25 июля 2024 года, 195 обзоров, 94% положительные. Broken Sword: Shadow of the Templars: Reforged — очередное переиздание культового квеста. Вышло 19 сентября 2024 года, 799 обзоров, 97% положительные. Heretical — изометрический фэнтезийный рогалик. В раннем доступе с 30 октября 2024 года, 457 обзоров, 94% положительные. Gridroad — головоломка про обустройство дорожных развязок. Вышла 10 декабря 2024 года, 330 обзоров, 83% положительные. AI2U: With You 'Til The End — адвенчура, в которой вас запирают в квартире с красивыми ИИ-помощницами. Вышла 24 января 2025 года, 628 обзоров, 91% положительные. Rocket delivery: Space Wok — бесплатный run & gun. Вышел 24 марта, 134 обзора, 97% положительные. Trilogy of the Moon — корейский клон «Рандеву с Незнакомкой». Вышел 10 апреля 2025 года, 148 обзоров, 89% положительные. Ninja Ming — хардкорный платформер. Вышел 11 апреля, 103 обзора, 97% положительные. Outworld Station — симулятор развития космических станций.В раннем доступе с 22 апреля, 303 обзора, 88% положительные.
  2. @k0rre0n обновил перевод Broken Sword: Shadow of the Templars — Reforged, исправив найденные ошибки. @k0rre0n обновил перевод Broken Sword: Shadow of the Templars — Reforged, исправив найденные ошибки. А @SileNTViP портировал на Reforged озвучку от «Акеллы». Все упаковано в один инсталлятор.
  3. @k0rre0n портировал перевод Broken Sword: Shadow of the Templars от «Нового Диска» на Reforged. @k0rre0n портировал перевод Broken Sword: Shadow of the Templars от «Нового Диска» на Reforged. Заодно он собрал перевод «МедиаХауза» с правками, который ранее портировал @DjGiza. Все упаковано в один инсталлятор.
  4. Испортить такую игру нереально. Жанр приключенческих игр или квестов ныне находится нише игр для относительно узкой аудитории. Да, слухи о смерти жанра были, мягко говоря, преувеличены и не имеют ничего общего с реальным положением дел. Игр жанра выходят десятки, если не сотни ежегодно, а их создатели вполне себе окупают разработку и даже зарабатывают на собственном творчестве. Но когда-то такие игры были главными кинематографичными блокбастерами индустрии, которые делали ставку на интересную историю с эффектной постановкой, чем вызывали массовый интерес у публики. И Broken Sword: Shadow of the Templars был одной из краеугольных игр той «золотой эпохи квестов». Неудивительно, что игра получила уже второй римейк за 15 лет. В 1990 году Чарльз Сесил, его будущая жена Нуарин Кармоди, Дэвид Сайкс и Тони Уорринер решили уйти из Activision и создать свою собственную студию Revolution Software. Найдя себе издателя в лице компании Mirrorsoft — той самой конторы медиамагната Роберта Максвелла, которая приобрела права на выпуск легендарного Tetris на территории Западной Европы, они договорились о выпуске нескольких приключенческих игр. Также на разработку деньги были получены в долг у матери Чарльза Сесила: она дала молодым разработчикам 10 тысяч фунтов стерлингов, удвоив бюджет разработки. Сесил хотел выпустить приключенческую игру, лишённую абсурда игр от Sierra, где всё крутилось вокруг невероятного стечения обстоятельств, часто лишённого какой-либо бытовой логики, но при этом не хотелось делать слишком серьёзную игру, совсем без юмора и самоиронии. И студии сходу удалось сорвать банк. Всё начиналось так красиво, пока клоун-террорист не испортил прекрасный тёплый день в Париже Дебютная игра Lure of the Temptress («Приманка соблазнительницы») сразу завоевала признание у критиков и геймеров, а продажи позволили переехать из небольшого офиса в родном для студии Халле в более просторное помещение в городе Йорк. Хотя игра по современным меркам страдает от «детских» проблем с геймдизайном, интуитивностью управления и технической полировкой, игроков впечатлил новый движок Virtual Theatre, который впервые в истории (но это не точно) представил NPC, которые могли свободно передвигаться по локациям и имели свой распорядок дня. Да, до этого квестов, где неиграбельные персонажи ходили по экрану и имитировали бурную деятельность, как минимум среди больших хитов, точно не было. Мелочь, а приятно. Вскоре после этого был выпущен культовый киберпанк-детектив Beneath a Steel Sky («Под покровом стальных небес»), к работе над которым удалось привлечь известного художника комиксов Дейва Гиббонса («Хранители», «Кингсмен»). Забавный факт, но в США игра вышла под названием Circle of Blood («Круг крови»), без подзаголовка Broken Sword. Чарльза Сесила очень опечалило, что американские игроки были вынуждены играть в игру с названием, сбивающим с толка. Интересно, что во Франции она вышла, как Broken Sword: Chevalier des Baphomete («Сломанный меч: Рыцари Бафомета») Но ещё по окончании разработки Lure of the Temptress у Чарльза Сесила родилась идея следующей игры, которая станет работой, которой он вписал себя в историю видеоигр. С самой юности Чарльз увлекался историей и теориями заговоров. Это увлечение отразилось ещё в ранних играх, которые он начал писать ещё в 18-19 лет. Писать — это наиболее верное слово, так как он был автором текстовых приключений. В совсем юном возрасте он выпустил Inca Curse, Ship of Doom и Espionage Island. В какой-то момент его взбудоражила псевдоисторическая книга «Святая Кровь и Святой Грааль» Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна, в которой авторы строили теории вокруг того, что Иисус Христос был женат на Марии Магдалине, и находили знаки, символы и намёки на это в образах на иконах, фресках, между строк в Евангелиях и всевозможных христианских текстах первосвященников, архитектуре, церковных обрядах. Да и вообще рядом с нами есть тайный орден, который скрывает это знание от простого люда. Да, игра не боится исторических вставок. Пусть и трактует их в традиции теории заговоров. Да, Орден храмовников был уничтожен королём Филлипом IV, так как он задолжал им крупную сумму денег (Орден, благодаря торговле в Святой Земле, сколотил огромное состояние, став государством без территории), предварительно сговорившись с Папой Римским, чтобы обвинить их в ереси Сесил же увидел, что на основе поиска скрытых смыслов, трактовок и знаков можно выстроить увлекательную приключенческо-детективную историю. Так и появился рассказ об американском любознательном туристе Джордже Стоббарте, ставшего жертвой теракта, который полиция решила не расследовать. Объединившись с местной фриланс-журналисткой Николь Коллар, они начинают распутывать заговор, о существовании которого никто вокруг даже не догадывается. Да, это звучит, как «Код да Винчи» Дэна Брауна, но за несколько лет до его написания. В игре придётся побывать не только в Париже, но и в Ирландии, Испании, Сирии, Шотландии Главным объектом расследования становится история рыцарей Храмовников (они же Тамплиеры), так как к тому моменту Чарльз Сесил уже три года изучал исторические книги на эту тему и, можно сказать, собаку съел на их истории. Немало интересных исторических фактов об этом Ордене соединяются с откровенно фантастическими выдумками о том, что они до сих пор существуют в виде тайной масонской ложи, и ведут многовековую войну с орденом Хашишинов (те самые ассасины). Ubisoft, признавайтесь, — списывали? Журнальные статьи по стилю рисунка напоминают то, как Дейв Гиббонс перерисовал игру для «режиссёрской версии» в эстетике web 2005 Но, как и в случае с предыдущими играми Revolution Software, Чарльз Сесил очень не хотел, чтобы даже при наличии серьёзного исторического ресёрча Broken Sword был слишком насупленной исторической игрой. Всё же это видеоигра, а значит должна быть весёлой и самоироничной. Потому всё было сдобрено обильной порцией юмора, часто построенного на высмеивании национальных стереотипов. Благо, американский турист в Европе — прекрасная возможность показать, как выглядят типичные французы, ирландцы, итальянцы, арабы, немцы и т. д. со стороны. Нашлось место даже для учёного из непонятной восточноевропейской страны, который не жмёт рук капиталистическим свиньям. Получился этакий «Евротур» с нотками конспирологии и залихватского экшна а-ля фильмы про Индиану Джонса. Козёл, который многим потрепал нервы, хотя способ обойти его прост, понятен и, главное, логичен. Более того, даже в юности, когда я проходил игру в первый раз на сборнике от «Буки» с тремя первыми частями, с ним не возникло никаких проблем. При это никаких абсурдных головоломок и странных решений, которые игрок должен был решать перебором действий, не было. В Broken Sword каждый пазл вполне логичен и поддаётся житейской логике, а сама игра умеет давать тонкие непринуждённые намёки, что же требуется от игрока. Это не значит, что игра проста. В ней немало действий, до которых придётся додуматься, оперируя смекалкой, вещами из инвентаря и пониманием контекста. Иногда выполняя действия, завязанные на реакцию. Но никаких безумных нелогичных решений в духе найти щипцы, вставить в них воздушный шар, опустить их на рельсы и дать шару сдуться, чтобы подобрать предмет, в игре нет (хе-хе, кто угадает откуда этот пример?). Каждая локация бережно наполнена мелкими деталями, которые можно изучать часами. А в новой версии это делать еще интереснее благодаря высокому разрешению рисунка. В дело вновь вернулся движок Virtual Theatre с его персонажами, способными двигаться по экрану и делать какие-то повторяющиеся действия, не завязанные на действия игрока. И даже отдельные загадки строились на том, что нужно было вовремя подобрать какой-то предмет в тот момент, когда персонаж отвернулся или отошёл на пару метров в сторону. Правда, к 1996 году это уже не сильно впечатляло, плюс в отличии от Lure of the Temptress игра была вылизана, никаких проблем с пиксельхантингом или откровенными багами уже не было. Да, и на этот раз студия решила отказаться от того, что некоторые NPC могли уйти на соседние экраны и игроку приходилось бегать и искать его по локациям, что на самом деле жутко раздражало, хоть и выглядело революционно. В переиздании есть выбор: играть в 16×9 с обрезанными верхами картинки, или в оригинальном соотношении сторон 16х10, но с пилларбоксом Визуально игра поражала невероятным уровнем детализации. Художники анимационной студии Дона Блата («Американский хвост», «Земля до начала времён», Dragon’s Lair) нарисовали каждый задник от руки карандашами, а потом оцифровали и раскрасили их уже графическом редакторе на ПК. А все персонажи были анимированы настолько плавно, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в игру. Причём Broken Sword сохранился выигрышнее на фоне игр Sierra того момента, которые стали делать ставку на игры с FMV и живыми актёрами. Это сознательное решение Чарльза Сесила, всегда предпочитавшего стилизованную картинку, а не фотореализм. Одной из особенностей игры был отказ от выбора реплик в диалогах. Вместо них показывались иконки, и игрок заранее никогда не знает, что скажет Джордж. Так разработчики хотели добавить кинематографичности. К слову, персонажей можно спросить буквально о любом предмете в инвентаре, а некоторые диалоги нелинейны и имеют разные варианты развития беседы. Особо стоит отметить озвучку. Тут и достойная работа со звуковыми эффектами, когда слышен шум ветра в деревне, тишина пустой улицы или шум на рынке. И интерактивный оркестровый саундтрек Баррингтона Филлонга. Музыка не просто играла как постоянный фон, но и включалась в нужные сюжетные моменты, подчеркивая в диалогах или загадках, что игрок правильно решил очередную головоломку от разработчиков. А все персонажи были озвучены с невероятным спектром гротескных и карикатурных акцентов. Занятный факт, главного героя озвучил театральный актёр Рольф Саксон, чей голос впоследствии стал голосом поколения, так как именно он озвучил рассказчика в телешоу «Телепузики». В Reforged можно на лету менять режим графики между оригинальной и переработанной Вообще, тяжело поверить, как за 4 года выросла студия. Бюджет их первой игры Lure of the Temptress составил всего лишь 20 тысяч фунтов стерлингов, Beneath a Steel Sky обошёлся в два раза дороже: 40 тысяч фунтов стерлингов, а Broken Sword: Shadow of the Templars стоил в производстве вполне серьёзный по тогдашним меркам 1 млн фунтов стерлингов. К слову, третья часть серии Sleeping Dragon удвоила эту сумму, но это уже другая история. Но и отдача была запредельная. Beneath a Steel Sky продался тиражом не менее 300 тысяч копий, а Broken Sword: Shadow of the Templars имел продажи 800 тысяч копий. Причём 300 тысяч из них пришлись на версию для PlayStation, хотя издатель считал, что квест на консоли никому не нужен и строил прогноз, что хорошим результатом будут 60 тысяч проданных копий. Зная бюджеты, можно легко высчитать, насколько прибыльной была разработка видеоигр в 90-е. Вложив 1 млн фунтов стерлингов, студия получила с продаж от 20 до 25 млн фунтов стерлингов, минимум в 20 раз превысив производственный бюджет. Количество анимационных катсцен в игре довольно велико. Учитывая, что бюджетов уровня LucasArts или Sierra у студии не было. К сожалению, если сиквел Broken Sword: Smoking Mirror был крайне успешен, то всё, что студия продолжила выпускать далее, больше не выстреливало. Даже успешные продажи третьей части Broken Sword, переведённой в полное 3D, не смогли покрыть убытки, которые приносили другие игры. Хотя к банкротству студии это не привело, стало очевидно, что тучные 90-е, когда разработчики при минимальных вложениях становились долларовыми миллионерами, даже не продав 1 миллиона копий своей игры, остались в прошлом. Игрок может даже поработать клоуном Примерно на этой волне, по всей видимости, у студии появилась идея выпустить Director’s Cut версию своего самого главного хита. Случилось это в далёком 2009 году, когда Broken Sword: Shadow of the Templars перевыпустили для консоли Nintendo Wii, тогда стремительно набиравшей популярность. Всю игру перерисовал Дейв Гиббонс, с которым студия не сотрудничала со времён Beneath a Steel Sky. Дополнительно авторы добавили примерно 2 часа дополнительного контента в виде глав за Николь Коллар. Правда, они были сделаны на порядок слабее оригинальной игры, довольно занудные и затягивающие игру, а катсцены с её участием напоминали анимированные флэш-комиксы, а не качественно нарисованный мультфильм, как в оригинале. Впоследствии эта версия была портирована везде, где можно: от мобильных телефонов до портативных консолей, начав приносить студии скромный, но стабильный доход. Благо продажи у переиздания были вполне неплохие для квеста из 1996 года. Впоследствии в том же духе был перевыпущен и сиквел Smoking Mirror. Видео со сравнением трёх версий игры И вот вновь, 15 лет спустя после выхода режиссёрской версии игры, Revolution Software во второй раз полностью перерисовывают игру. На этот раз без привлечения Дэйва Гиббонса, с сохранением оригинального стиля, но с поддержкой разрешений высокой чёткости. Игра чем-то стала напоминать Broken Sword 5, на чей движок оказалась перенесена. При этом эпизод за Нико вынесен отдельно в виде допглавы и больше не портит своим неуместным прерыванием оригинальную игру. Единственным серьёзным недостатком можно назвать только обработку звука. При всех плюсах, в оригинале слышно, что озвучка прошла через сильную компрессию — там банально нет высоких частот. Да и фоновый шум периодически пробивался. В переиздании попытались вытянуть звук и подчистить его, но получилось хуже, чем было. Некоторые реплики стали звучать громче других, а другие звучат приглушённо, как из бочки. Причём иногда качество звука начинает гулять в рамках одного диалога, из-за чего сильнее бросается в глаза (уши?). Прилежно сделанный ремастер легендарного шедевра и одной из главных приключенческих игр в истории видеоигр. Мелкие шероховатости есть, но их можно простить, да и выполнено всё на голову лучше, чем в Director’s Cut. Но испортить такую игру нереально. Итоговая оценка (оригинал) — 10,0. Итоговая оценка (Reforged) — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Новый текст переведен машинным способом. @DjGiza сумел портировать существующий перевод Broken Sword: Shadow of the Templars на вышедший намедни римейк с подзаголовком Reforged. Новый текст переведен машинным способом.
  6. В издании Reforged пользователей ждут обновленные и перерисованные фоны и спрайты персонажей, улучшенный звук, новый сюжетный режим, предназначенный для «нового поколения поклонников приключений», и поддержка современных разрешений. Компания Revolution Software сообщила о выходе улучшенной версии классической адвенчуры Broken Sword: Shadow of the Templar. В издании Reforged пользователей ждут обновленные и перерисованные фоны и спрайты персонажей, улучшенный звук, новый сюжетный режим, предназначенный для «нового поколения поклонников приключений», и поддержка современных разрешений. Напомним, что оригинал вышел на PC и PlayStation в далеком 1996 году.
  7. В Broken Sword — Shadow of the Templars: Reforged игроков ждут обновленная графика с поддержкой разрешений до 4К, знакомый геймплей и улучшенное звуковое сопровождение. Создатели обновленной версии классического квеста Broken Sword: Shadow of the Templars представили ролик, в котором объявили дату выхода игры. Проект появится на консолях текущего поколения, Nintendo Switch и PC 19 сентября. В Broken Sword — Shadow of the Templars: Reforged игроков ждут обновленная графика с поддержкой разрешений до 4К, знакомый геймплей и улучшенное звуковое сопровождение.
  8. Британская студия Revolution Software анонсировала Broken Sword: Parzival’s Stone — полноценную шестую часть знаменитой серии квестов. Британская студия Revolution Software анонсировала Broken Sword: Parzival’s Stone — полноценную шестую часть знаменитой серии квестов. Игра сохранит фирменный стилизованный стиль, а главными героями снова станут Джордж и Нико, которые окажутся втянутыми во множество мистических событий. Кроме того, в следующем году выйдет очередное переиздание первого Broken Sword с перерисованными ассетами, адаптированными под 4K.
  9. В магазине не указана поддержка русского языка, так что качайте то, на что упадет глаз. На GOG.com стартовала раздача квеста Broken Sword: Director’s Cut. Его можно свободно забрать и из России. В магазине не указана поддержка русского языка, так что качайте то, на что упадет глаз.
  10. Адвенчуры бывают плохие и хорошие. А еще бывает Broken Sword. Копий об это справедливое мнение сломано бессчетно, а «Сломанный Меч» — он такой один. Игра отлична глубоко некомпьютерной элегантностью и полностью отрисованной вручную высококлассной картинкой. Под брендом эталонной адвенчуры скрывается уже целых четыре с половиной игры — Чарльз Сесил нежно давит на рычаги адвенчурного прогресса. Последняя серия, расфасованная на два эпизода, не совершила революции в игровом мире. Наоборот: сегодня, когда первый Broken Sword превратился в легенду, а пятый уже практически скребется под дверью, заявлен откат к истокам. К своей выхолощенной, старорежимной сути. Джордж и Нико, борьба с подковёрной бюрократией и древние артефакты, французский акцент и улочки Парижа, развалины замков и бандитские склады реликвий. Нам удалось пообщаться с Чарльзом в рамках конференции Winter Nights, где он читал доклад на тему жизни независимого разработчика в современном мире. — Здравствуйте, Чарльз! Очень приятно, наконец, встретиться с вами! — Доброго дня. Как вам мероприятие? Издалека приехали? — Выборг, на границе с Финляндией. На самом деле, мы приехали именно из-за вас. Мобильные игры — не совсем наш профиль, так что нам оказалось не так просто убедить организаторов пустить нас сюда :) — Неужели? В таком случае, очень приятно, что нам все же удалось встретиться! Проделали такой путь... *сокрушенно* Как вам здесь? У меня вот до сих пор не получается подключиться к их Wi-Fi... — У нас почему-то тоже. В первую очередь мы хотели бы выразить вам своё искреннее восхищение. Атмосферу Broken Sword трудно с чем-нибудь сравнивать, даже современные Daedalic не смогли, на наш взгляд, повторить успех Revolution. Может быть все дело в том, кто именно стоит у руля. Может быть в качественной рисовке, анимации и мистическом сюжете. Или во французском акценте. А может быть и в фирменном червячке из текилы. Как вы к этому пришли, Чарльз? Как это родилось у вас в голове? — (словно только что заметил микрофон) Вы записываете? В таком случае, приступим. Вы уже успели ознакомиться с пятой частью? Она очень хороша. — Мы посмотрели ее мельком, но вообще хотели бы сначала дождаться второго эпизода. К тому же у игры до сих пор не было официальной локализации! [Интервью было взято ровно за один день до ее выхода на PC и iOS — прим. ред.] — Ну конечно же, тоже неплохая мысль. Почему нет локализации пятой части? Давайте я вам кое-что покажу. Вот тут у меня iPad-версия Serpent’s Curse, самый свежий билд. Давайте нажмём сюда (язык переключается на русский). Буквально на днях вы получите перевод первого эпизода в виде апдейта. Но вернёмся к первому вопросу. Я первый раз написал компьютерную игру для Sinclair ZX-81. Это была текстовая адвенчура, после этого я написал их еще несколько штук. Revolution тогда довольно успешно сотрудничала с Virgin Interactive. Шон, мой близкий друг и глава разработки, тогда подошел ко мне и сказал: «Чарльз, у нас очень неплохо все вышло с предыдущими твоими квестами, давай сделаем нечто выдающееся! Нечто из ряда вон!» Мы тогда обедали на Кингс Роуд, в Лондоне. Он был до неприличия щедр и купил бутылку очень редкого вина. Мы говорили о нашем будущем проекте, о том, какой должна быть наша следующая игра. Он хотел чего-то необычного, в стиле Foucault’s Pendulum Умберто Эко. Тамплиеры — это очень интересная тема, согласитесь? После этого я погрузился в изучение вопроса. Я изучал The Holy Blood and the Holy Grail Бэйгента, Лея и Линкольна, основные постулаты которой Дэн Браун скопировал в своем «Коде Да Винчи». Кстати, кое-кто говорит, что Браун скопировал «Сломанный Меч». Но это не так. Нужно уточнить, что это был 1995 год, интернет был практически девственно чист — информации в нём было очень и очень мало. Да и история была совершенно незатасканная. О ней мало кто знал даже в Париже. Знаете, когда я был маленький, мать взяла меня с собой в Париж. Это были ранние 70-ые. Это стало моим главным воспоминанием детства. Все было так необычно, так своеобразно. Сейчас этого уже нет, на каждом углу Starbucks и McDonald’s — кстати, в России это цветет еще не настолько буйным цветом, как на Западе. Но тогда все было свежо и нестандартно. Экзотично. Люди по-другому одевались, по-иному питались, курили другие сигареты. Многие из созданных мной персонажей пришли оттуда, из глубин моей памяти, из детских воспоминаний. Взять, к примеру, колоритного полисмена, регулирующего трафик. Мы тогда взяли такси в аэропорт, и я увидел уникальную сцену: несколько дорог сходились в одну, в эпицентре стоял и пытался всем руководить полицейский. Как только он отошел на минутку выпить бокал вина и передохнуть, пробка рассеялась сама собой :) — Показательно! Спасибо за отличный пример. Вообще в игре отлично ощущается «french touch». Ах, этот акцент Нико... — В английской версии? Мы ведь не издавали озвученную российскую версию. — Именно, проект тогда перевела и озвучила компания «Медиа Хауз», ныне почившая в глубокой бозе. Видимо, именно поэтому :) — Я помню одного вашего журналиста. Он подбежал ко мне на каком-то игровом шоу в Англии и задал такой вопрос: «Как вы ощущаете себя в роли того, кто сделал самую продаваемую серию игр в России, при этом, не продав легально ни единой копии?» — Сейчас у нас довольно приличное коммьюнити, состоящее из любителей адвенчур и квестов, а пиратство постепенно снижается до вменяемых пределов. — Недавно мы выпускались на GOG. И там я понял, что если человек пират по натуре или не имеет средств, игру он в любом случае не купит, и нам с этим ничего не поделать. Поэтому нужно действовать немного по-другому. Скажем так, мы не богаты. Я сам езжу на машине, выпущенной более десяти лет назад. И чтобы писать адвенчуры — вы знаете, я люблю писать адвенчуры — нужно иметь что-то за душой. Нужно чем-то выделиться среди других. Или пойти и нарисовать новые Angry Birds — это встанет нам в $50 тысяч, но никак не в $2 миллиона :) — Суровая адвенчурная экономика. Как вам понравилось работать с Good Old Games? — У них есть страсть, это точно. Как и у команды Steam. Хочу привести один пример из экономики. Когда мы работали с издателями, мы получали порядка 7% от цены игры в розничных магазинах. Было совершенно невозможно этого избежать. Теперь, когда мы продаем проект в Steam, GOG и App Store, мы получаем 70% от прайса. Разница на порядок — это существенно, согласитесь. К тому же, мы можем общаться и вести с ними дела напрямую, минуя посредников-издателей. — Сейчас вы, если можно так сказать, вернулись к истокам — если не считать переизданий, то ваша последняя адвенчура вернулась к двухмерному point’n’click. Не считаете ли вы, что вынужденный переход на 3D, в котором было сделано целых две игры в серии Broken Sword, несколько отбросил вас назад? На наш взгляд, механика в 3-4 частях серьезно «просела» именно из-за того, что 3D и point’n’click — несовместимые понятия. — Что всегда выглядит красиво и свежо — это нарисованная вручную игра. Я горжусь своими рисованными проектами, эффективно в 3D такое перенести попросту нельзя. Вспомните середину 90-х, вспомните, как тогда на рынке доминировала Sony со своей PlayStation. Тогда не было никакой цифровой дистрибуции — только ритейл, прямые продажи. И все без исключения продавцы торговали дисками PlayStation, практически начисто игнорируя PC. Те же игры, что выходили на РС, были в большинстве своем коридорными шутерами. Так что все было очень и очень сложно. Нам пришлось пообещать издателям сместить акцент серии на консоли. А уж если вы выходили на PS в то непростое время, вам нужно было непременно выходить в 3D. — Насколько я помню, с Broken Sword я и познакомился с помощью демо-диска для PlayStation. Игралось все просто замечательно! — Да, так оно и есть, Sony издала игру, и все прошло великолепно. Мы и сейчас работаем с ними над версией для Vita. Но рынок меняется катастрофически быстро. А потом вышел Xbox, и на этих двух консолях нужно было сосредоточиться всякому, кто хотел увидеть релиз своей игры и остаться при своих штанах. Говоря о 3D, есть любители третьей части, которым она нравится больше первых двух. — Учитывая сместившийся на консоли фокус, сделать 3-4 части более экшен-ориентированными вы не смогли или не захотели? — Ну у нас тут нет особого выбора. Вы либо пишете point’n’click-адвенчуру, либо меняете ядро, структуру игры, добавляете QTE и делаете нечто похожее на Heavy Rain или The Walking Dead. В этом случае теряется вся неспешность, вся медлительность и задумчивость игры, а целью остается быстрее реагировать на внешние сигналы. Разумеется, мы кое-что добавили, к примеру, мини-игры. Но в любом случае, мы не отходим очень уж далеко от стандартной игровой механики. Взять последний Monkey Island — я был разочарован полным отсутствием цепляющих персонажей. Не стоит забывать и о стоимости таких проектов. Напоминаю, писать сценарии для адвенчур — это дорогое удовольствие. Конечно, мы запустили кампанию на Kickstarter, но именно успех предыдущих игр серии позволил нам сделать прототип Broken Sword 5, чтобы было что показать публике. По-другому у Revolution пока не получается. Broken Sword: The Serpent’s Curse — пятая и последняя на данный момент игра Revolution Software, студии Чарльза Сесила — Понравился ли вам опыт работы с Kickstarter? Как сложились ваши отношения с ними? — Если вы лет десять назад читали о маркетинге, то вы знаете, что издатели и разработчики тратили громадные средства только для того, чтобы иметь возможность открыто дискутировать с геймерами, заинтересованными в игре. Со времен Sinclair ZX, разработчики не имели такой возможности. Мы говорили только с журналистами, и никогда — с геймерским сообществом. Теперь же, игроки не только дают нам полезные советы, но и помогают в финансовом плане. Приведу конкретный пример: во время разработки Serpent’s Curse нам сообщили, что подбородок у Джорджа совсем не такой, какой должен быть. Результат — уже на следующий день все было исправлено. Есть тут, конечно, и острые подводные камни: стоит помнить, что после релиза эти люди уже не попадут в разряд покупателей, они уже приобрели игру на Kickstarter. — А как происходил процесс переноса двух первых серий на платформу iOS? Правда, что это была идея Apple? — Совершенно верно, это была инициатива Apple. Они связались с нами и работалось с ними просто замечательно. Вот, посмотрите как все шикарно работает *показывает геймплей пятой части на iPad*. — Как вы пришли к решению разделить Broken Sword 5 на две части? Эта тенденция игр, отметившихся на Kickstarter, мягко говоря, уже начинает утомлять. — Мы обещали игру к Рождеству. А тут еще Шафер сообщает, что Broken Age будет отложен — и это после $3,5 собранных миллионов. Создавалось ощущение, что каждый большой проект может рухнуть. На тот момент Broken Sword 5 был еще не завершен, но близок к этому. И мне пришлось принять тяжелое решение: разделить игру на два эпизода. — Хорошо хоть не на три. И какие же ощущения рождаются внутри, когда играешь в свою собственную игру такого уровня? :) — Я искренне наслаждаюсь этим процессом. — Играете ли вы сами? Что запомнилось из последнего? — Tomb Raider. Очень понравились The Last of Us и, конечно, Grand Theft Auto 5. Эту серию просто невозможно не любить, там можно делать все, что хочешь. Но больше мне всего запомнилось прохождение Journey. До Journey был еще Flower... Кстати, хотел отметить, что когда игры делают девушки, это сразу чувствуется. Недавно я играл в игру от Daedalic про Эдну и Харви. Тотально безумная девочка с говорящим тряпичным кроликом. Отличные диалоги, но я не об этом. Еще десять лет назад придя к издателю и сообщив ему нечто в стиле: «Я хочу написать адвенчуру про лунатичную девочку и ее тряпичного кролика, с которым она говорит», можно было бы услышать нечто вроде: «Get the f..k out of here!» — (дружный смех) У них всегда есть своя точка зрения. — Это точно. Или еще один момент, касаемо издателей. Вот у них есть 60 проектов, из которых было принято решение издать 20 самых достойных. Кем это решение было принято? Явно не аудиторией. Единственное правильное решение в этом случае — выйти на игроков. А для этого Kickstarter очень удобен. Вырезаете из текущего билда кусочек, так называемый Vertical Slice, и демонстрируете его публике. Люди обязательно отреагируют, и если мы не прислушаемся — будем полными идиотами. — Несколько лет назад вы говорили, что считаете Heavy Rain выдающейся игрой, но с не совсем удачной концовкой. Играли ли вы в Beyond: Two Souls? Изменилась ли ситуация там? — Я прошел где-то половину. Мне очень импонирует завязка про маленькую девочку, к тому же, мне нравятся работы Quantic Dream. Но когда она стала агентом ФБР, и потом, когда пошли зомби... Нет, я когда-нибудь обязательно ее закончу! Может быть, игра ближе к концу становится интересней? — Нет :) А как вам консоли нового поколения? С какой из них вы хотели бы поработать или уже работаете? — Даже сейчас, когда в гору идёт next-gen, я уверен, что PlayStation 3 и Xbox 360 не выдали все, на что были способны. Это фантастические консоли. Наверное, поэтому следующее поколение настолько задержалось. А вот у моего сына PlayStation 4, хотя раньше он был фанатом Xbox, а затем Xbox 360. Получается, Microsoft заведомо проиграли Sony в гонке игровооружений. — Расскажите, пожалуйста, кто делает шикарные ролики для Revolution? — Так как мы, по сути, небольшая компания, все происходит таким образом. Наш художник рисует все, что нужно для ролика. Потом мы передаем это аниматорам в Глазго, Шотландия, которые уже планируют постановку ролика, после чего передают его нам на финальную доработку. — Мы не могли не задать вопрос о российском рынке. Как хорошо продаются ваши адвенчуры в России на разных платформах? — Исторически, Россия была страной, где вовсю процветало пиратство. Но все меняется. Когда-то было невозможно представить, что мы будем переводить игру на турецкий язык. И на тебе, локализуем. — Что вы думаете о сегодняшних адвенчурах? Хорошо ли себя чувствует жанр с приходом новых платформ и систем дистрибуции? Должно же тач-управление приносить свои плюсы :) — Как The Walking Dead? Мне нравится The Walking Dead! Ну а Broken Sword, как и любая другая 2D-адвенчура, будто создана для планшетов. Кстати, посмотрите, как выглядит римейк Beneath the Steel Sky для iOS. — В вашем портфолио слишком много Broken Sword :) Не планируете ли вы заняться чем-то новым? И раз уж вы упомянули о Beneath the Steel Sky, когда же нам ждать новостей об обещанном продолжении? — Я боялся этого вопроса. Когда вы занимаетесь разработкой игр, многое приходится делать стремительно. На долгие обдумывания времени никогда нет. В один из таких моментов сиквел показался правильным решением. Но это была плохая идея изначально. Серия Beneath the Steel Sky никак не связана с Broken Sword, а мы не хотим сейчас загонять себя в угол. Первая серия выходила двадцать лет назад, в 1994, и практически никто ее уже не помнит. А ведь в ней был заложен просто невероятный потенциал. Но когда-нибудь мы обязательно сделаем сиквел, ведь роботы и кибернетизированный мир — это наше настоящее и будущее. — Спасибо большое за беседу, Чарльз. — Спасибо вам! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Создавать в наше непростое время квесты могут лишь убежденные фанаты своего дела. А вот рисовать квесты в надежде заработать — только умалишенные. Экстравежливый и мегагалантный Чарльз, отец троих детей и автор величайшей адвенчуры в истории игр, явно относится к первому типу. «Я всегда говорю моим детям, это уже стало нашей фирменной шуткой: мы бедные, но скоро точно разбогатеем», — рассказывает он о себе, смеясь и убирая iPad с полностью русифицированной Broken Sword 5 в чехол к MacBook. В любом случае, в сентябре этого года сериал перешагнёт возраст совершеннолетия — серии стукнет 18 лет. А это уже повод для первой настоящей любви, согласны? С вопросами к улыбчивому и добродушному интуристу приставали Сергей Пименов (SerGEAnt) и Егор Николаев (Goddy). Выражаем безмерную благодарность организаторам конференции Winter Nights за возможность этой встречи.
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×